DLSS 4.5 – das fehlende Puzzleteil für Next-Gen-Gaming?

Raytracing, Path Tracing, 4K, 240 Hz und am besten alles gleichzeitig – moderne Spiele wollen immer mehr, während selbst starke GPUs irgendwann an physikalische Grenzen stoßen. Genau hier setzt NVIDIA mit DLSS seit Jahren an: KI-Upscaling und Frame Generation sollen die Lücke zwischen Wunschbild und Rohleistung der Hardware schließen. Mit DLSS 4.5 geht NVIDIA jetzt einen Schritt weiter und kombiniert ein deutlich verbessertes Super-Resolution-Modell mit einer neuen Multi Frame Generation, die bis zu fünf zusätzliche Frames pro nativ gerendertem Bild erzeugen kann.

In früheren Blog-Artikeln haben wir bereits DLSS 4, Multi Frame Generation und den Vergleich von KI-Upscaling-Technologien wie DLSS und FSR beleuchtet. Diese Grundlagen müssen also nicht komplett wiederholt werden – stattdessen knüpft dieser Beitrag direkt dort an und fokussiert sich auf das, was DLSS 4.5 wirklich neu und spannend macht: die zweite Generation des Transformer-Super-Resolution-Modells und die dynamische 6X Multi Frame Generation.

Wenn du darüber nachdenkst, einen neuen Gaming-PC zu kaufen oder ein System auf die kommende RTX-Generation aufzurüsten, ist DLSS 4.5 ein wichtiger Faktor in deiner Entscheidungsfindung. Gerade in Verbindung mit leistungsstarken GeForce Gaming PCs, frei konfigurierbaren Systemen aus dem Gaming PC Konfigurator oder High-End-Konfigurationen bei den BoostBoxx Gaming PCs wird DLSS 4.5 praktisch zum Pflichtfeature für flüssiges 4K-Gaming.

Edit - 17. März 2026: Artikel wurde um DLSS 5 Neural Rendering erweitert.

DLSS 4.5 im Überblick: Was ist eigentlich neu?

DLSS 4.5 besteht im Kern aus drei Säulen: einem neuen Super-Resolution-Modell auf Basis eines zweiten Transformer-Generationsmodells, einer erweiterten Multi Frame Generation mit bis zu 6X-Multiplikator und einem dynamischen Regelsystem namens Dynamic Multi Frame Generation. Die Idee bleibt die gleiche: Die GPU rendert weniger „echte“ Frames und Pixel, während KI-Modelle fehlende Informationen ergänzen, hochskalieren und zusätzliche Frames erzeugen.

Neu ist allerdings, wie robust und flexibel dieses System geworden ist. Das Super-Resolution-Modell arbeitet vollständig im linearen Farbraum, hat eine deutlich höhere Modellkapazität und wurde mit wesentlich mehr Daten trainiert, was vor allem bei hohen Kontrasten, HDR, Path Tracing und feinen Details sichtbar wird. Gleichzeitig kann DLSS 4.5 auf GeForce RTX 50 GPUs bis zu fünf zusätzliche Frames zwischen zwei nativ gerenderten Bildern generieren und sich dank Dynamic Multi Frame Generation automatisch an Monitor-Refreshrate und Ziel-FPS anpassen.

Wichtig ist außerdem die Abgrenzung: DLSS 4.5 ist kein komplett neues System, sondern eine Weiterentwicklung der DLSS-4-Basis. Viele Spiele, die heute bereits DLSS 4 unterstützen, können über den aktualisierten DLSS-Stack beziehungsweise die NVIDIA App auf DLSS 4.5 gehoben werden, ohne dass der Entwickler den kompletten Renderpfad umbauen muss.

Das neue 2nd-Gen-Transformer-Super-Resolution-Modell

Warum ein neues Modell nötig war

DLSS 2 und 3 haben bereits eindrucksvoll gezeigt, wie weit sich Bildqualität mit KI-Upscaling treiben lässt, doch gerade in aggressiven Modi wie Performance oder Ultra Performance gab es sichtbar weichere Kanten, temporales Flimmern und gelegentliche Instabilitäten. Mit immer mehr Raytracing- und Path-Tracing-Titeln, die stark von sauberen Kanten, klaren Reflexionen und stabilen Highlights leben, musste NVIDIA die Qualität weiter anheben – und zwar ohne die Performance komplett zu zerlegen.

Das neue DLSS-4.5-Modell nutzt eine zweite Generation von Transformer-Netzen, die auf viel mehr Trainingsdaten basieren und mit bis zu fünfmal höherem Rechenaufwand trainiert wurden als die Vorgänger. Transformer sind besonders gut darin, kontextbezogene Informationen über mehrere Frames und Bildbereiche hinweg zu verstehen, was für temporale Stabilität und feine Details entscheidend ist.

Arbeiten im linearen Farbraum – warum das wichtig ist

Eine der auffälligsten technischen Änderungen: DLSS 4.5 arbeitet intern in einem linearen Farbraum, statt wie frühere Modelle stark von log-basierten Tricks abhängig zu sein. Dadurch kann das Modell mit Helligkeit und Farbe sehr viel natürlicher umgehen. Gerade HDR-Inhalte, Explosionen, Neonlichter, Bloom-Effekte und spiegelnde Oberflächen profitieren davon, weil das Netz deutlich bessere Informationen über Helligkeit und Kontrast erhält.

In der Praxis heißt das: Highlights clippen weniger, Lichter „bluten“ nicht so stark in dunkle Bereiche, und Path-Tracing-Szenen behalten ihren Charakter, ohne dass du das Gefühl hast, ein Filter lege sich über das gesamte Bild. Besonders bei 4K-HDR-Gaming auf schnellen Panels wirkt das Bild dadurch ruhiger und gleichzeitig detailreicher.

Weniger Flimmern, saubere Kanten, stabilere Details

Das neue Modell löst mehrere klassische Problemfälle: feine Geometrie (Zäune, Kabel, dünne Äste), Subpixel-Details und stark texturierte Oberflächen wie Gras oder Fell. DLSS 4.5 reduziert temporales Flimmern spürbar, sodass beispielsweise Grasflächen bei Kameraschwenks deutlich ruhiger bleiben, ohne dabei totgefiltert zu wirken. Auch Schrift, UI-Elemente und kleine Interface-Details profitieren von der besseren Kantenbehandlung.

Ein weiterer Punkt ist Ghosting: In früheren Versionen konnten bewegte Objekte mit starkem Kontrast – etwa weiße Zeichen auf dunklem Hintergrund – sichtbare Nachzieheffekte erzeugen. DLSS 4.5 verwendet verbesserte Bewegungsvektoren und ein robusteres temporales Aggregationsverhalten, um diese Artefakte auf ein Minimum zu reduzieren. Das ist besonders angenehm in Spielen mit schnellen Kamerabewegungen oder vielen HUD-Overlays.

6X Multi Frame Generation & Dynamic Multi Frame Generation

6X Multi Frame Generation im Klartext

Frame Generation ist kein neues Konzept, doch DLSS 4.5 zieht die Stellschraube weiter an. Bisher waren maximale Multiplikatoren im Bereich von 4X üblich, das heißt: Aus einem nativ gerenderten Frame wurden drei zusätzliche KI-generierte Frames eingefügt. DLSS 4.5 erweitert diese Spanne auf bis zu 6X. Praktisch bedeutet das: Die GPU rendert ein Bild, und DLSS 4.5 kann bis zu fünf weitere Frames dazwischen generieren.

Dieses 6X-Level ist in erster Linie für RTX-50-GPUs und extrem anspruchsvolle Szenarien gedacht, beispielsweise 4K-Path-Tracing in Kombination mit 240-Hz- oder 360-Hz-Monitoren. In solchen Settings ist es selbst für eine High-End-GPU praktisch unmöglich, jeden Frame nativ zu rendern. DLSS 4.5 nutzt daher das neue, stabilere Super-Resolution-Modell als Grundlage, um die zusätzlich erzeugten Frames möglichst artefaktarm einzublenden.

Dynamic Multi Frame Generation: Automatik statt Starrbetrieb

Ein zentrales Problem fester Multiplikatoren: Sie passen selten perfekt zu einem dynamischen Spiel. Mal liegt die GPU weit über dem Monitor-Refresh, dann wieder bricht die Framerate in komplexen Szenen ein. DLSS 4.5 führt deshalb Dynamic Multi Frame Generation ein, das NVIDIA selbst mit einem Automatikgetriebe vergleicht.

Statt immer denselben Multiplikator zu erzwingen, überwacht das System permanent die Lücke zwischen nativer GPU-Leistung und Display-Refreshrate. Wird es in einer Szene eng, „schaltet“ DLSS 4.5 hoch, erzeugt mehr Frames und hält die Ausgabe nahe am voreingestellten Ziel, etwa 144 oder 240 Hz. Entspannt sich die Szene wieder, reduziert das System die Anzahl generierter Frames, um unnötige Latenz und Rechenaufwand zu vermeiden.

Wie sehr hilft das in der Praxis?

Besonders spannend ist die Kombination aus 6X Multi Frame Generation und Dynamic Multi Frame Generation für Path-Tracing-Titel. NVIDIA spricht von bis zu 35 % höheren 4K-Frameraten in path-traced Szenarien, wenn von 4X auf 6X hochgeschaltet wird – vorausgesetzt, es läuft auf einer entsprechenden RTX-50-GPU. Das ist kein kleiner Bonus, sondern verschiebt die Grenze, ab der 4K-240Hz-Gaming mit maximaler Raytracing-Qualität realistisch wird.

Gleichzeitig bleibt aber ein wichtiger Punkt: Frame Generation ersetzt keine solide Basisframerate. NVIDIA empfiehlt weiterhin, native FPS-Bereiche von grob 60 Bildern pro Sekunde oder mehr zu erreichen, damit die generierten Frames auf einem stabilen Fundament aufbauen. DLSS 4.5 ist daher eher Verstärker als Wunderwaffe – es macht ein schnelles System deutlich schneller, aber es macht aus 25 FPS kein E-Sports-taugliches 144-Hz-Erlebnis.

Bildqualität in der Praxis: Wie sieht DLSS 4.5 wirklich aus?

4K-Path-Tracing: Von „schön“ zu „unerreichbar ohne KI“

Ein typisches Vorzeigeszenario für DLSS 4.5 ist ein AAA-Titel mit Path Tracing in 4K. Nativ rendert selbst eine High-End-GPU hier vielleicht 30–40 FPS, je nach Szene und Einstellungen. Mit DLSS 4.5 Super Resolution im Quality- oder Balanced-Modus steigt die Framerate deutlich, während das Bild gleichzeitig durch besseres Anti-Aliasing und stabilere Kanten profitiert. Schaltet man nun zusätzlich Multi Frame Generation zu, werden aus 40 FPS beispielsweise gefühlte 160 FPS – und plötzlich spielt 4K-Path-Tracing auf 240-Hz-Monitoren in einer ganz anderen Liga.

Interessant ist, dass die Bildqualität in vielen Fällen nicht nur „erhalten“, sondern an einigen Stellen sogar besser wirkt als nativ. Die verbesserte temporale Stabilität, das saubere Anti-Aliasing und die Reduktion von Flimmern lassen das Bild ruhiger und klarer erscheinen. Natürlich bleibt native Auflösung der Goldstandard in der Theorie, doch praktisch ist der Unterschied oft klein genug, dass der massive Performance-Gewinn die leichte Abweichung mehr als aufwiegt.

1440p und 1080p: Mehr Klarheit, weniger Flimmern

DLSS 4.5 zielt nicht ausschließlich auf 4K-High-End-Setups. Auch bei 1440p-Gaming mit 165- oder 240-Hz-Monitoren liefert das neue Modell spürbare Vorteile, selbst wenn Frame Generation ausgeschaltet bleibt. Kanten werden sauberer dargestellt, feine Details bleiben über längere Zeit stabil, und temporales Rauschen in bewegten Szenen fällt deutlich geringer aus als bei älteren DLSS-Versionen.

Wenn du vor allem auf hohe Reaktionsgeschwindigkeit setzt – etwa bei E-Sports-Titeln oder schnellen Shootern – kannst du DLSS 4.5 Super Resolution nutzen, ohne Multi Frame Generation zu aktivieren. In solchen Konfigurationen profitierst du von besserer Bildqualität und höherer Performance, behältst aber gleichzeitig eine sehr niedrige Latenz, was insbesondere in Kombination mit schnellen Gaming-Notebooks oder kompakten RTX-Desktops eine interessante Option ist.

Performance und Latenz: Wo DLSS 4.5 glänzt – und wo nicht

Mehr FPS sind nicht automatisch besser

Es klingt zunächst verlockend: 6X Multi Frame Generation, bis zu fünf zusätzliche Frames, 240+ FPS in 4K mit Path Tracing. In der Praxis ist das Bild jedoch komplexer. Jeder KI-generierte Frame benötigt zusätzliche Berechnung, und auch wenn der Aufwand pro Frame geringer ist als ein kompletter Renderdurchlauf, ist er nicht kostenlos.

Außerdem steigt mit mehr generierten Frames die Latenz potenziell an, weil Eingaben nicht immer in den allerneuesten nativ gerenderten Frame einfließen. NVIDIA begegnet diesem Problem mit Reflex, das Eingaben früher in die Pipeline zieht und Renderqueues verkürzt. Dennoch bleibt die Faustregel: Für kompetitives Gaming mit höchster Priorität auf Eingabereaktion ist ein moderater Einsatz von Frame Generation oder der reine Super-Resolution-Betrieb oft die bessere Wahl.

Wann lohnt sich DLSS 4.5 wirklich?

DLSS 4.5 spielt seine Stärken überall dort aus, wo hohe Auflösung, Raytracing und hohe Bildwiederholraten zusammentreffen. Wenn du zum Beispiel einen 4K-Monitor und ein System mit einer RTX 40- oder 50-GPU besitzt, kannst du die Grafikdetails deutlich anheben und trotzdem flüssige Frameraten erreichen. In Kombination mit einem individuell zusammengestellten System aus dem BoostBoxx Gaming PC Konfigurator oder dem CSL Gaming PC Konfigurator lässt sich das System sehr gezielt darauf ausrichten.

Wenn du dagegen auf einem Full-HD-Monitor ohne Raytracing spielst, brauchst du weder 6X FG noch das Maximum an Upscaling-Komplexität. Dort reicht oft ein klassischer DLSS-Quality-Modus oder sogar rein natives Rendering. Das Entscheidende ist: DLSS 4.5 ist ein Werkzeugkasten mit mehreren Stufen – du musst nicht alles gleichzeitig nutzen, um davon zu profitieren.

Hardware- & Spiele-Support: Wer bekommt was?

Super Resolution für alle RTX-Generationen

Eine gute Nachricht zuerst: Das neue Super-Resolution-Modell von DLSS 4.5 steht laut NVIDIA allen RTX-GPUs zur Verfügung, also nicht nur der neuesten Generation. Über die DLSS-Override-Funktion in der NVIDIA App können bereits mehr als 400 Spiele auf die aktualisierte Super Resolution zugreifen, sofern sie DLSS unterstützen.

Wenn du eine RTX 20-, 30- oder 40-Karte nutzt, profitierst du damit direkt von der besseren Bildqualität, ohne die Hardware wechseln zu müssen. Gerade für bestehende GeForce Gaming PCs ist das ein starkes Argument, DLSS 4.5 auszuprobieren, sobald entsprechende Updates bereitstehen.

6X Multi Frame Generation exklusiv für RTX 50

Die volle Ausbaustufe – 6X Multi Frame Generation plus Dynamic Multi Frame Generation – bleibt hingegen den neuen RTX-50-GPUs (Blackwell) vorbehalten. Der Grund liegt in der deutlich höheren Tensor-Core-Leistung, effizienteren FP8-Berechnung und Anpassungen im Display- und Scheduling-Subsystem, die nötig sind, um so viele zusätzliche Frames mit stabilen Frame Times zu erzeugen.

Dynamic Multi Frame Generation soll laut NVIDIA im Laufe des Frühjahrs 2026 über die NVIDIA App ausgerollt werden und dann in einer wachsenden Zahl von DLSS-Titeln zur Verfügung stehen. Planst du ohnehin den Umstieg auf eine RTX 50, lohnt es sich also, Systemaufbau, Monitorwahl und Spieleportfolio langfristig auf dieses Feature hin auszurichten.

Praxis-Szenarien: Welche Spieler profitieren wie?

Singleplayer-4K-Enthusiast mit RTX 50

Wenn du zu den Spielern gehörst, die jedes Detail maximieren, Raytracing in höchster Stufe aktivieren und auf einem 4K-240Hz-Monitor unterwegs bist, ist DLSS 4.5 praktisch ein Pflichtfeature. In dieser Konstellation kannst du mit DLSS 4.5 Super Resolution im Quality-Modus und aktiviertem Dynamic Multi Frame Generation spielen, während das System automatisch die passende Frame-Generierungsstufe wählt.

Hier spielt es keine große Rolle, ob die Basisframerate „nur“ bei 40–60 FPS liegt. Entscheidend ist, dass DLSS 4.5 daraus ein subjektiv extrem flüssiges Erlebnis macht, das sich in dieser Kombination ohne KI-Unterstützung schlicht nicht realisieren ließe.

1440p-Allrounder mit RTX 40 oder 30

Für viele Spieler ist 1440p bei 144 oder 165 Hz der „Sweet Spot“. Mit einer RTX 30- oder 40-GPU und DLSS 4.5 Super Resolution erhältst du genau hier ein sehr attraktives Paket: hohe Bildqualität, gute Frameraten und deutlich weniger Flimmern, ohne zwingend auf Frame Generation angewiesen zu sein.

Wenn du primär Singleplayer-Titel spielst, kannst du experimentell auch moderate Frame-Generation-Modi aktivieren. Für E-Sports-Titel empfiehlt es sich dagegen, bei klassischer Super Resolution zu bleiben und Latenz vor Bildpracht zu stellen – zumal moderne Systeme aus der BoostBoxx Gaming PCS-Kategorie oder maßgeschneiderte Konfigurationen aus dem Gaming PC Konfigurator hier ohnehin viel Rohleistung mitbringen.

Mobilspieler und kompakte Setups

Auch als Mobilspieler profitierst du, denn DLSS 4.5 Super Resolution ist nicht auf Desktop-GPUs beschränkt. In Kombination mit kompakten Systemen oder leistungsstarken Gaming-Notebooks kannst du Details und Raytracing-Effekte hochdrehen, ohne dass die Framerate in unspielbare Regionen fällt.

Gerade im Notebook-Bereich, wo die thermischen Budgets begrenzt sind, ist jeder zusätzliche Performancefaktor willkommen. DLSS 4.5 erlaubt dir hier oft eine Stufe mehr Qualität bei gleicher Akku- und Lüfterbelastung – oder die gleiche Qualität mit weniger Lautstärke.

DLSS 4.5 im Kontext: FSR, XeSS & Co.

KI-Upscaling ist längst kein NVIDIA-exklusives Thema mehr. AMD FSR und Intel XeSS verfolgen ähnliche Ziele, arbeiten jedoch teils anders und sind breiter hardwarekompatibel. FSR etwa läuft auf einer Vielzahl von GPUs, darunter auch ältere NVIDIA-Karten und Konsolen, während DLSS aufgrund der Tensor-Core-Abhängigkeit RTX-exklusiv bleibt.

DLSS 4.5 setzt in puncto Feature-Set und Bildqualität mit 2nd-Gen-Transformer und 6X Multi Frame Generation allerdings eine neue Messlatte, die aktuell nur auf RTX-Hardware erreicht wird. FSR bleibt damit eine wichtige Alternative in Multi-Plattform-Szenarien, beispielsweise für Spieler, die bewusst auf eine herstellerunabhängige Lösung setzen oder auf einer Konsole unterwegs sind. Im reinen RTX-Ökosystem ist DLSS 4.5 hingegen praktisch der neue Referenzpunkt.

Grenzen, Kritikpunkte und typische Missverständnisse

„DLSS ist nur Fake-FPS“ – stimmt das?

Ein häufiger Vorwurf lautet, DLSS liefere nur „Fake-FPS“, weil nicht jeder Frame nativ gerendert wird. Die Aussage ist vereinfachend und greift zu kurz. DLSS kombiniert mehrere Informationsquellen – native Frames, Bewegungsvektoren, Tiefeninformationen und temporale Historie – zu einem neuen, plausiblen Bild. Es ist also kein simples Interpolieren zweier Screenshots, sondern ein datengetriebenes Rekonstruktionsverfahren.

Dennoch bleibt richtig: Wenn du absolute Referenz-Bildtreue suchst, kommst du an 100 % nativem Rendern nicht vorbei. DLSS 4.5 versucht, die Differenz so klein wie möglich zu halten und die subjektive Bildqualität sogar zu übertreffen, doch es bleibt ein Kompromiss – nur eben ein sehr guter, gerade wenn man den Performancegewinn einrechnet.

Wann Frame Generation Probleme machen kann

Frame Generation hat naturgemäß Schwachstellen. Extrem schnelle Kamerawechsel, sehr feine Partikeleffekte oder UI-Elemente, die nicht sauber in die Engine-Vektoren eingebunden sind, können sichtbare Artefakte verursachen. DLSS 4.5 reduziert viele dieser Problemfälle, eliminiert sie aber nicht vollständig. Die Qualität hängt zudem stark davon ab, wie gut das Spiel DLSS integriert.

Hinzu kommt die Abhängigkeit von einer soliden Basisframerate. Wenn dein Spiel nativ nur 25–30 FPS schafft, muss die KI viele Frames „auffüllen“, was die Wahrnehmung zwar glättet, aber auch die Eingabe-Latenz erhöht und in bestimmten Situationen unnatürlich wirken kann. NVIDIA kommuniziert daher klar, dass Frame Generation bestmöglich auf einem stabilen 60-FPS-Fundament aufsetzt.

Ausblick: DLSS 4.5 als neuer Standard

DLSS 4.5 ist weniger ein radikaler Bruch als ein konsequenter, aber deutlicher Schritt nach vorne. Das neue 2nd-Gen-Transformer-Modell verbessert Bildqualität und temporale Stabilität spürbar, insbesondere in hohen Auflösungen, mit HDR und komplexen Raytracing-Szenen. Gleichzeitig öffnet die 6X Multi Frame Generation auf RTX 50 GPUs die Tür zu Szenarien, die vor wenigen Jahren noch nach Tech-Demo klangen: 4K, Path Tracing, 240 Hz und darüber.

Für viele Spieler bedeutet das: Mehr Flexibilität bei den Grafiksettings, weniger Zwang zum „Regler nach links“, und mehr Optionen, die eigene Hardware sinnvoll auszureizen. Ob du dich für einen fertig konfigurierten GeForce Gaming PC, ein individuelles System aus dem Gaming PC Konfigurator oder einen High-End-Rechner aus der BoostBoxx Gaming PC-Reihe entscheidest – DLSS 4.5 ist ein zentraler Baustein für die kommenden Spielejahre.

Mittelfristig dürfte DLSS 4.5 die Diskussion verschieben: Weg von „nativ vs. Upscaling“ hin zu der Frage, wie gut eine KI-Rekonstruktion implementiert ist und welche Kombination aus Auflösung, Raytracing, Upscaling und Frame Generation das beste Gesamtpaket liefert. In dieser neuen Realität ist DLSS 4.5 nicht das Ende der Entwicklung, aber sehr wahrscheinlich der neue Ausgangspunkt für alles, was als Nächstes kommt.

🔥 DLSS 5: Neural Rendering Revolution ab Herbst 2026

Mit DLSS 5 läutet Nvidia die nächste Evolutionsstufe seines KI-Renderings ein und verschmilzt klassisches Echtzeit-Rendering erstmals konsequent mit Neural Rendering auf Basis generativer KI.

Statt „nur" Auflösung hochzuskalieren oder Zwischenbilder zu berechnen, nutzt DLSS 5 das von Nvidia als „3D Guided Neural Rendering" bezeichnete Verfahren, bei dem die Spielengine primär noch die geometrische Struktur liefert, während Beleuchtung, Materialien und feine Oberflächendetails in Echtzeit über Neural Shader auf den KI-Kernen erzeugt werden.

Ziel ist ein deutlich höherer Grad an Photorealismus – Jensen Huang spricht vom „GPT-Moment" für Grafik –, ohne dabei die kreative Kontrolle der Entwickler zu verlieren: Farb- und Bewegungsinformationen des Spiels werden ins Modell eingespeist und Studios erhalten Regler für Intensität, Look und Einflussbereich der KI, damit der Stil des Spiels erhalten bleibt.

Technisch demonstriert wurde DLSS 5 bislang auf zwei RTX 5090, eine für das Basen-Rendering und eine für das KI-Modell; zum Marktstart im Herbst 2026 soll das Ganze jedoch auf einer einzelnen RTX-5000-GPU laufen und damit für Spieler praxistauglich werden.

Nvidia positioniert DLSS 5 damit als logische Ergänzung zu DLSS Super Resolution, Ray Reconstruction, Frame Generation und Pathtracing – letztere bleiben für die physikalisch korrekte Lichtberechnung zuständig, während DLSS 5 so wirkt, als stünde ein wesentlich höheres Raytracing-Budget und hochwertigere Materialqualität zur Verfügung.